Американец потратил $2 млн на покупки в условно-бесплатной игре. Школьник спустил все сбережения матери-инвалида (£1 тыс.) в условно-бесплатной игре. Россияне заплатили $456 млн в условно-бесплатных играх в 2018 году.Такие новости появляются регулярно. Разработчики и магазины приложений нередко идут навстречу пользователям и возвращают случайно сделанные, в том числе детьми, покупки. Но количество случайных покупок ничтожно по сравнению с деньгами, которые геймеры отдают разработчикам добровольно.

Геймеры заплатили $88 млрд за бесплатные игры
В условно-бесплатные, или free-to-play, игры действительно можно играть бесплатно. Игрокам предлагают отдавать реальные деньги за возможность получить редкие предметы, ускорить развитие персонажа, изменить его внешний вид или побывать в закрытых для остальных местах. Можно ничего не покупать и вроде тоже наслаждаться игрой. Но в какой-то момент (не сразу) без денежных вливаний игровой процесс затянется и поскучнеет.

То, что игроки готовы платить, доказывает статистика SuperData Research. По ней в 2018 году прибыль от free-to-play-игр составила 80% мирового рынка цифровых продаж, принеся разработчикам по всему миру $88 млрд. $456 млн из них заплатили россияне. Платные игры, за которые геймеры платят один раз, при покупке, принесли куда меньше: $4,2 млрд — компьютерные, $2,2 млрд — игры для приставки.Показательна и статистика по самым прибыльным играм. Среди free-to-play больше всего заработал шутер Fortnite от компании Epic Games – $2,4 млрд. Из платных игр успешнее остальных стал главный конкурент Fortnite по жанру — PUBG от одноименной студии. Эта игра принесла в 2018 году чуть больше $1 млрд.

Игроков подсаживают на чувство удовлетворения
Платить игроки начинают, когда без «донатов» играть становится «душно». То есть без покупок внутриигровых предметов или навыков для персонажей внутриигровой прогресс тормозится.

Возникает закономерный вопрос, почему просто не бросить игру. Можно на него ответить, что Всемирная организация здравоохранения недавно отнесла зависимость от видеоигр к расстройствам. Но далеко не все люди, которые донатят в играх, подпадают под критерии ВОЗ. Вряд ли у всех, кто, сидя в метро, собирает в линию шарики в телефоне, есть «серьезные отклонения в поведении, отрицательно сказывающиеся на личном, семейном, общественном, образовательном, профессиональном или других важных аспектах жизни».

Люди не бросают такие игры потому, что такие игры создаются, чтобы их не бросали. Французский геймдизайнер Паскаль Лубан, который занимается free-to-play играми, вывел алгоритм вовлечения игроков. Чтобы сохранять интерес к игре, человек должен мыслить так:

1. Я понимаю, что я должен сделать.

2. Я легко могу сделать это.

3. У меня получилось это сделать.

4. Я получил за это награду.

5. У меня есть краткосрочная цель, и я понимаю, как ее можно достичь.

Чем быстрее геймер будет проходить цикл и возвращаться к первому пункту, тем выше вероятность, что он не потеряет интереса к игре. Больше того, вырастет вероятность, что он заплатит разработчику за внутриигровые предметы, которые помогут проходить цикл еще быстрее.

«В принципе это (алгоритм Лубана) правильно для аркадной игры, которая играется в метро по три минуты между станциями и в перерывах между работой. Человеку надо побыстрее дать возможность донатить (совершать внутриигровые покупки. — «Известия»). Цикл получается очень короткий: укладывается в 5–10–15 минут», — сказал «Известиям» основатель компании — разработчика компьютерных игр Stepgames Юрий Матвеев.

В играх, за которые игрок платит один раз — при покупке, этот цикл может быть гораздо длиннее. Отдав деньги за игру, человек вряд ли сразу ее выкинет, не получив мгновенного удовлетворения. Он будет готов потратить некоторое время, чтобы влиться в процесс.

С бесплатной игрой же человека нужно подцепить сразу. Иначе, не испытывая стыда за потраченные деньги, он ее просто удалит. Для этого даже упрощается интерфейс. В нем не должно быть кнопок, которые могут отвлечь от мгновенного запуска игры. Время от скачивания до получения удовлетворения от выполненной задачи должно быть минимальным.Не стоит, однако, воспринимать эти системы поощрения «как некое зло». Игра по-настоящему захватывает, когда удачно моделирует процессы из жизни, уверяет Сергей Хлыстов. Он главный дизайнер белорусской студии Steel Monkeys, которая с 2012 года переключилась на выпуск free-to-play игр.

«Игрок, если он не мазохист, не станет играть в игру, где от него требуют только усилия, но нет поощрений. Игра построена по тому же принципу, что и реальная жизнь. Человек всегда стремится получить больше, ему всегда не хватает того, что у него есть, он никогда не останавливается на достигнутом. Игра лишь использует эти базовые принципы», — сказал Хлыстов

Не стоит, однако, переоценивать доходы free-to-play игр, эти $88 млрд. Именно потому что это доходы, а не прибыль. Если разработчики платных игр вкладывают все усилия и средства до выхода игры на рынок, то разработчикам free-to-play приходится постоянно ее дорабатывать и дополнять уже после выхода.

Большинство бесплатных игр выпускаются недоделанными. Это позволяет быстрее заработать, а дальше проект развивают и дополняют, ориентируясь на игроков.

«Безусловно, проект должен быть полностью продуманным, но объем первоначального контента может быть сильно меньше того, что в итоге получат пользователи, скажем, через полгода. Так, издатель Nexon подсчитал, что free-to-play игра может быть выпущена с половиной того контента, который планируется сделать доступным в итоге. У Playfish процент готовности может опускаться до 20%. Все остальное добавляется постепенно, уже после запуска», — говорится в блоге российской компании-разработчика Nevosoft.

Как сказал основатель Stepgames Юрий Матвеев, недоделанность игры может даже сподвигнуть игроков сделать больше внутриигровых покупок, чтобы поддержать авторов: «Народ понимает и относится вполне лояльно к тому, что это версия 0.0.1 и игра будет развиваться. Это стимул донатить, если игра нравится».

К тому же по-настоящему успешные проекты приносят значительно больше денег, чем нужно на их поддержание. «Я знаю пример, когда семья собрала деньги и купила готовую игру, где уже были игроки. Они платят разработчику, платят пиарщику, минимально поддерживают, и доход от этой игры позволяет семье не работать, — отметил Юрий Матвеев. — Есть пример War Robots, это другой сегмент, игра, которая сделана за приличные деньги. После того как она выстрелила, денег стало настолько много, что для ее поддержки студия увеличила штат в разы. То есть крупный блокбастер кормит целую большую студию, сотни человек».

Основатель Stepgames считает, что, несмотря на засилье free-to-play игр, большие проекты, не ставящие себе целью выманивать деньги из игроков, останутся. Free-to-play появился не вчера, например, неоднократно получавший Премию Рунета «Бойцовский клуб» заработал в далеком 2000 году. И уже тогда он занял большую долю рынка.